e- 스포츠 의자는 전통적인 시트 컨셉을 파괴하고 전통적인 시트 제작 과정을 중단하며 전통적인 시트 소재를 변형시키는 획기적인 신제품입니다. esports 의자는 인체 공학적이며 내마모성, 내 스크래치 성 및 고온 내구성이라는 3 가지 특성을 가진 독특한 인간화 된 설계 개념을 따릅니다. 그것은 좋은 공기 침투성과 청소하기 쉽습니다. 제품 디자인은 유행이고, 간단하고 관대하다. 현재, esports 의자는 더 이상 게임 좌석에 국한되지 않으며 점차적으로 사람들의 일, 학업 및 제작 사이트에서 인기를 얻고 있습니다.
국가 정책 차원에서 e- 스포츠는 대중의 시야에서 인터넷 중독 십대에 대한 독점적 인 인상을 점차 제거하고 합법적으로 공인 된 공식 경쟁자가되었습니다. 2003 년 초에 e-sports는 99 번째 공식 스포츠 프로젝트가되었습니다. 2006 년 e 스포츠 프로젝트 관리 규정이 공식 발표되었습니다. 2008 년에는 e 스포츠가 중국의 78 위 스포츠 프로그램에 포함되었습니다. 2013 년에는 스포츠 총국 (General Administration of Sports)이 e 스포츠 국가를 설립했습니다. 팀;
2014 년 세계 전자 게임 (WCA)이 영구적으로 인촨에서 열렸습니다. 2016 년 3 월 19 일, 주 스포츠 총 관리부는 China Mobile E-sports Industry Alliance 설립을 발표했습니다. 2016 년 4 월 18 일에 주 스포츠 총무부의 스포츠 정보 센터가 합류했습니다. Tang Telecom (600198)은 최초의 전국 모바일 E 스포츠 대회 (CMEG)를 주최했습니다. 국가 정책에 대한 인식과 지원 및 e 스포츠 환경의 개선은 중국 e 스포츠 체어 산업의 발전을 크게 촉진했습니다.
중국의 e- 스포츠 의자 산업은 현재 성장 단계에 있으며, 시장 공간은 여전히 크며, 산업 규모는 급속도로 커지고 있습니다. 신 세계 산업 연구 센터 (New World Industrial Research Center)가 발표 한 "2017-2022 년 중국 전자 스포츠 의자 산업 시장 경쟁력 조사 및 투자 전망 예측 보고서"에 따르면 중국 e 스포츠 의자의 연간 생산량은 2013 년에 235.5 백만에서 306만으로 증가했다. 2016 년 연간 생산량 증가율은 11.3 %에서 15.6 %로 증가했으며 성장률은 점차 빨라졌다. 판매량은 2174 만 건에서 282 만 건으로 증가했으며 판매 증가율은 12.1 %에서 16.3 %로 증가했습니다.
유럽, 북미, 한국 등 선진국의 전자 스포츠 산업은 일찍 발전해 왔으며 상대적으로 성숙했다. 전자 스포츠 의자에 대한 연구도 일찌감치합니다. 현재 외국 선진국의 esports chair industry는 주로 인체 공학 및 기계 공학 분야의 제품 설계에 중점을두고 있으며 제품의 품질, 편안함 및 환경 보호는 상대적으로 높습니다.



